Unreal Engine 1
개요
Unreal Engine 1은 Epic Games가 개발한 최초의 Unreal Engine이다. 1998년 출시된 1인칭 슈팅 게임 《Unreal》을 위해 제작되었으며, 이후 여러 작품에서 사용되었다. Unreal Engine 1은 당시로서는 혁신적인 3D 렌더링 기술과 확장 가능한 모듈 구조를 도입해, 현대 게임 엔진의 기틀을 마련했다.
Unreal Engine 1은 Tim Sweeney가 주도한 엔진으로, Windows PC에서 실시간 3D 렌더링과 편집을 지원하는 최초의 상용 게임 엔진 중 하나였다. 당시 경쟁 엔진인 id Tech 2와 달리, 엔진 구조를 완전히 모듈화하고 UnrealEd라는 내장 레벨 에디터를 포함한 것이 특징이었다.
역사
| 연도 | 사건 / 버전 | 주요 내용 |
|---|---|---|
| 1995 | 프로토타입 개발 시작 | Tim Sweeney, C 언어 기반 3D 엔진 개발 착수 |
| 1996 | 엔진 프리뷰 공개 | 초기 Unreal Tech 데모로 업계 주목 |
| 1998 | Unreal Engine 1 정식 출시 | 《Unreal》과 함께 공개 |
| 1999 | Unreal Tournament 출시 | 네트워크 멀티플레이 최적화 |
| 2000 | Deus Ex, Rune 출시 | 상용 라이선스 모델 본격화 |
| 2002 | Unreal Engine 2 개발 시작 | 차세대 엔진으로 기술 이전 |
기술적 특징
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 프로그래밍 언어 | C++, UnrealScript, Assembly |
| 렌더링 엔진 | 고정 파이프라인 기반 DirectX 7 / OpenGL 지원 |
| 조명 시스템 | 동적 조명(Dynamic Light) 및 색상 라이트맵 지원 |
| 편집기 | UnrealEd (실시간 레벨 편집기) |
| 스크립트 언어 | UnrealScript – 클래스 기반 게임 로직 구현 |
| 네트워킹 | UDP 기반 클라이언트-서버 구조 |
| 물리 처리 | 단순 충돌 감지 및 BSP 구조 기반 충돌 맵 |
| 오디오 | Galaxy Sound System, DirectSound 기반 |
UnrealScript
UnrealScript는 Unreal Engine 1에 도입된 객체 지향 스크립트 언어로, 게임 로직을 손쉽게 작성할 수 있도록 설계되었다. 이는 C++ 엔진과 상호작용하며, 블루프린트의 원형이라 할 수 있다.
class MyActor extends Actor;
function BeginPlay() {
Log("Hello, TechPedia!");
}UnrealEd
Unreal Engine 1에는 실시간 레벨 편집기인 UnrealEd가 기본 포함되어 있었다. 이는 당시 경쟁 엔진들과의 큰 차별점이었으며, 디자이너가 직접 게임 맵을 제작하고 즉시 테스트할 수 있도록 했다.
특징:
- 실시간 3D 미리보기 지원
- BSP Tree 기반 레벨 구조
- 라이트맵 미리보기
- 오브젝트 배치 및 트리거 시스템
그래픽 및 렌더링
- Direct3D 및 OpenGL 양쪽 지원
- BSP(Binary Space Partitioning) 구조를 통한 실시간 공간 분할
- Z-Buffer 기반 렌더링 파이프라인
- 다이나믹 라이트, 미러 반사, 투명도 효과
- 최대 해상도 1600×1200까지 지원 (시대 대비 매우 높음)
게임 제작 및 라이선스
Unreal Engine 1은 Epic Games 외부 개발사에도 라이선스로 제공되었다. 대표적으로 Ion Storm의 《Deus Ex》, Human Head Studios의 《Rune》이 해당 엔진을 사용했다.
| 게임 | 개발사 | 출시 연도 |
|---|---|---|
| Unreal | Epic Games | 1998 |
| Unreal Tournament | Epic Games / Digital Extremes | 1999 |
| Deus Ex | Ion Storm | 2000 |
| Rune | Human Head Studios | 2000 |
| Clive Barker's Undying | EA Los Angeles | 2001 |
구조
Unreal Engine 1은 모듈형 구조로 설계되었다:
| 계층 | 구성 요소 | 역할 |
|---|---|---|
| 렌더링 계층 | Engine.dll | 그래픽 렌더링 및 BSP 처리 |
| 게임 로직 계층 | UnrealScript | 액터, 이벤트, 오브젝트 제어 |
| 에디터 계층 | UnrealEd | 맵 편집 및 라이트맵 관리 |
| 오디오 계층 | Galaxy.dll | 사운드 재생 및 3D 위치 오디오 |
| 네트워크 계층 | IpDrv.dll | 클라이언트/서버 통신 관리 |
평가 및 유산
Unreal Engine 1은 당시로서는 드문 **범용 게임 엔진** 개념을 상업적으로 성공시킨 첫 사례였다. 엔진 구조, 스크립트 시스템, 내장 에디터는 이후 모든 언리얼 시리즈와 현대 게임 엔진의 표준으로 자리 잡았다.
주요 평가:
- 혁신적인 실시간 편집 기능
- 시각적 품질이 동시대 Quake II보다 우수하다는 평가
- UnrealScript를 통한 높은 확장성
- Direct3D 지원으로 Windows 플랫폼에 최적화
Unreal Engine 2로의 발전
2002년 이후 Unreal Engine 2가 개발되면서 렌더링 파이프라인이 Shader Model 2.0으로 확장되었고, UnrealScript 시스템도 고도화되었다. UE1의 BSP 기반 설계는 이후 Static Mesh 구조로 대체되었다.
같이 보기
- Unreal Engine
- Unreal Engine 2
- Tim Sweeney
- Epic Games
- Unreal
- Unreal Tournament
- Deus Ex
- Rune
- UnrealScript
- UnrealEd
- BSP
참고 문헌
- Epic Games, “Unreal Engine History”
- Tim Sweeney, “The Making of Unreal” (GDC 1999)
- Ion Storm, “Deus Ex Developer Notes” (2000)
- Human Head Studios, “Rune Postmortem”
- Digital Extremes, “Unreal Tournament Retrospective”